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Prospettive e limiti dei Serious Games collaborativi

Autor: Marc Cheruette

Dopo una rassegna storica dei fondatori delle cosiddette pedagogie alternative, esamineremo vari prodotti o dispositivi digitali che utilizzano la tecnologia digitale nel contesto dei giochi e delle TIC. Poi, faremo una panoramica dei Serious Games esistenti... Viac o knihe

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Dopo una rassegna storica dei fondatori delle cosiddette pedagogie alternative, esamineremo vari prodotti o dispositivi digitali che utilizzano la tecnologia digitale nel contesto dei giochi e delle TIC. Poi, faremo una panoramica dei Serious Games esistenti che possono affermare di essere "Collaborative Serious Games", analizzando i loro punti forti e deboli. Questo ci permetterà di considerare il futuro dei Collaborative Serious Games. Che dire di giochi come Trivial Pursuit o Question For a Champion, il cui principio stesso è basato sulla conoscenza, o dei giochi di ruolo, che ci allenano a un certo know-how (recitazione) o alle abilità sociali? E che dire quando aggiungiamo un aspetto collaborativo al Serious Game? Come possiamo usare strumenti collaborativi nel contesto dei Serious Games? Che posto può occupare il Collaborative Serious Game nell'ambiente educativo, nella formazione professionale, per il grande pubblico? Quale forma dovrebbe assumere per ottenere il valore aggiunto educativo previsto? Sono già stati condotti esperimenti in questa direzione, hanno avuto successo o sono falliti, e perché?

Dopo una rassegna storica dei fondatori delle cosiddette pedagogie alternative, esamineremo vari prodotti o dispositivi digitali che utilizzano la tecnologia digitale nel contesto dei giochi e delle TIC. Poi, faremo una panoramica dei Serious Games esistenti che possono affermare di essere "Collaborative Serious Games", analizzando i loro punti forti e deboli. Questo ci permetterà di considerare il futuro dei Collaborative Serious Games. Che dire di giochi come Trivial Pursuit o Question For a Champion, il cui principio stesso è basato sulla conoscenza, o dei giochi di ruolo, che ci allenano a un certo know-how (recitazione) o alle abilità sociali? E che dire quando aggiungiamo un aspetto collaborativo al Serious Game? Come possiamo usare strumenti collaborativi nel contesto dei Serious Games? Che posto può occupare il Collaborative Serious Game nell'ambiente educativo, nella formazione professionale, per il grande pubblico? Quale forma dovrebbe assumere per ottenere il valore aggiunto educativo previsto? Sono già stati condotti esperimenti in questa direzione, hanno avuto successo o sono falliti, e perché?

  • Vydavateľstvo: Edizioni Sapienza
  • Rok vydania: 2021
  • Formát: Paperback
  • Rozmer: 220 x 150 mm
  • Jazyk: Taliansky jazyk
  • ISBN: 9786203796049

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