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La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée

Autor: Marie Reiter

Thèse de Master de l'année 2011 dans le domaine Pédagogie Sociale / Travail Social, note: 16/20, Université libre de Bruxelles (Social and Political Sciences), langue: Français, résumé: Et si nous trouvions un moyen d'exploiter les degrés de collaboration... Viac o knihe

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Thèse de Master de l'année 2011 dans le domaine Pédagogie Sociale / Travail Social, note: 16/20, Université libre de Bruxelles (Social and Political Sciences), langue: Français, résumé: Et si nous trouvions un moyen d'exploiter les degrés de collaboration et de talent que l'on trouve auprès des joueurs de jeux en ligne à des fins de changement social ? Voici la question que se pose Jane McGonigal, créatrice du jeu Urgent Evoke, et elle n'est pas la seule. Depuis plusieurs années, des chercheurs se penchent sur les mécanismes des jeux vidéo - en particulier ceux en ligne et en « mode multi-joueurs » qui se jouent en collaboration avec d'autres joueurs - et mettent en exergue les capacités d'apprentissage et d'engagement inhérentes aux jeux, qui en font des moyens efficaces de mobilisation et d'engagement. Les créateurs de jeux suivent le rythme et de plus en plus de jeux « sérieux » voient ainsi le jour. L'utilisation des structures du jeu est reconnue comme un moyen efficace pour stimuler la participation. Ces capacités stimulantes et engageantes semblent faire des jeux des outils adaptés à des fins pédagogiques et sociales.
En considérant les recherches antérieures (James Paul Gee (2007) ; Jane McGonigal (2011)) qui ont conduit à mettre en évidence les capacités pédagogiques et persuasives des jeux vidéo, le but de cette étude est d'évaluer la façon dont le jeu en réalité alternée Urgent Evoke parvient à motiver ses participants à développer des solutions et des idées aux sujets de problématiques abordées au cours du jeu. Pour cela, nous avons décidé de nous concentrer sur deux aspects principaux : la mise en réseau des participants et le scénario épique du jeu.
Pour ce faire, nous avons divisé notre étude en deux parties, l'une théorique, l'autre pratique. Dans la première partie nous tracerons le contexte théorique à la base de notre travail. Les trois premiers chapitres retraceront diverses définitions du jeu (J. Huizinga, R. Caillois, J. McGonigal, J.P. Gee, S. Papert). Nous utiliserons le quatrième chapitre de cette première partie pour effectuer une mise en perspective de notre étude de cas par rapport aux concepts décris au cours des trois chapitres précédents.
La deuxième partie est consacrée à notre étude de cas et est composée de trois chapitres, présentant l'analyse et l'interprétation des données que nous avons collectées au fil de notre recherche.

  • Vydavateľstvo: GRIN Verlag
  • Rok vydania: 2014
  • Formát: Paperback
  • Rozmer: 210 x 148 mm
  • Jazyk: Francúzsky jazyk
  • ISBN: 9783656587392

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